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第1017章 影响力(2/2)

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主要原因是参展方太多了。

协调起来也很麻烦,不过最终星辰还是搞定了这些,这其中很大一部分原因,是随著七月份,展会还没开,夏日游戏节的热度就先起来了。

全世界的厂商,多少算是见识了一下什么叫星辰。

什么叫全球第一大游戏平台的号召力。

特别是在华夏,说实话,国内你要说,真正看展会直播的人其实不算太多。

在华夏,盯著E3直播的,基本都是资深到骨灰级的玩家。

大部分玩家都是第二天看新闻,看切片。

但这次不一样。

根据预约数据,夏日游戏节的华夏观众至少是去年E3展会的八倍。

此外,因为星辰在日本市场这两年的渗透,日本观众的预约量也相当可观。

所以在7月的时候,全球展会直播预约人数,就已经定格在了一个让所有人都愣了一下的数字,两千万。

坦率地说,当这个数字传到各家厂商的时候,不少欧美的市场负责人是真懵了。

两千万什么概念?E3巅峰时期的线上流量也没到这个级别。

一个才办第一届的游戏节,凭什么?

答案其实不复杂。

就凭此时的华夏市场,事实上已经是和美国,甚至比美国更大的游戏消费市场了。

毕竟前世在2020年的时候,华夏在stea上,就已经是Stea用户数最多的地区,在这条世界线。

星辰,腾迅,stea,EPIC,四个平台伺候华夏一个市场。

几十块甚至几块钱的老3A轮番上阵,再加上星辰影响下的华夏游戏开发商的产出段,当下的华夏市场,单机游戏用户自然更夸张。

用户变多,国内的开发者也在变多,毕竟单机这个东西虽然长线盈利比不过网游,但是开发门槛同样要比网游低很多。

只要做出来,往星辰上一扔,卖就可以了。

于是乎,整个华夏市场,在有了星辰平台打底之后,其实已经形成了一个正循环。

而且,别忘了,星辰还有手游渠道。

星辰的手游平台影响力,在全球范围都是数得上号,就连stea的老家,也就是欧美市场,星辰tap也已经是排名第一的游戏平台。

很多星辰tap的玩家,之所以预约这场直播,不是因为节自单上有微软、索尼、任天堂。

就是因为主办方叫星辰。

哪怕星辰在宣传上其实没有刻意强化自己的存在感。

夏日游戏节的官方宣传语写得很大气「全球玩家自己的游戏节」

一视同仁,不偏不倚,姿态摆得端端正正。

然而在华夏国内,玩家根本不吃这一套。

对他们来说道理很朴素:星辰能主办这种级别的展会,那就跟华夏举办了世界杯差不多。

面子大不大?大。看不看?必须看。

至于节自单上其他厂商的游戏叫什么名字....回头再说吧。

而随著整个展会的热度越来越高,星辰作为主办方的权利自然也就越来越大,一开始开会,楚晨还装模作样的询问索尼,微软,任天堂,暴雪,EA之类的意见。

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