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第370章 你这个票也不是买的吧(1/2)

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纪遇能清晰听见自己胸腔里剧烈的心跳声。

怎么办?

怎么选择?

娃娃的数量到底是多少个?

时间一分一秒过去,以普通玩家的视角,她似乎已经穷尽了所有能够推演、思考的角度。

于是,她尝试着换了个思路:

如果自己是这场游戏的设计者,会如何设置关卡规则?

怎样的设定,才能让这场闯关游戏更具悬念和观赏性?

新的思绪在脑海中铺开,纪遇顺着现有线索重新梳理整件事的逻辑。

她重新将注意力放回手边的日记本,首先尝试着怀疑起了自己此前对日记篇数的判断。

纪遇忽然意识到,她之前认定日记共有十七篇,本身就依托于自己比较主观的视觉估算。

日记本里大部分文字依旧处于无法识别的状态,她只能凭借页面的排版和段落间距区分篇目。

但是其实单靠肉眼分辨篇幅段落,本身就存在很大的误差空间。

她再仔细回想了一遍,这本本子里边的每一篇日记的段落行数并不固定,单篇内容的字数也没有统一标准。

部分篇目内容简短,页面占用面积小,几篇叠加在一起,视觉上完全有可能会让整体篇数显得更少。

同样的,原本十八篇完整的日记,在视觉效果下也可能显得只有十七篇。

所以说,既然日记篇数无法做到精准确定,就不能用这个不确定的线索定义娃娃的数量。

纪遇随之也理清了另一层的关键逻辑:

说实在的,其实日记的记录形式和娃娃的数量也并没有强制绑定关系。

孩子的成长年岁固定,但书写日记的频率和篇幅可以随意变化。

成长过程里的每一年,不一定都会对应一篇完整且独立的日记内容。

孩子某一年的生活平淡琐碎,可能只会留下简短的几句记录。

某一年经历的事情较多,对应的记录篇幅也会更长,甚至会拆分内容记录。

日记只是个人的随性记录,不能作为判定房间线索数量的硬性标准。

她之前的推演出现偏差,是因为主动给关卡增设了固定的对应规则。

只有她默认年龄、日记、娃娃三类线索需要保持数量一致,才会陷入后续的连环猜疑。

这套刻板的对应逻辑,很有可能恰好踩中了关卡设计的心理陷阱。

纪遇转换着自己的视角,似乎逐渐看懂了这间房间以及B版本关卡的核心设计思路。

游戏设计者没有设置复杂的机关和恐怖的场景,重点放在玩家的心理博弈层面。

玩家闯关时会习惯性追求线索对应,想要找到百分百契合的规律,然后才能获得安全感。

一旦部分线索出现错位和偏差,玩家的内心就会产生动摇,开始怀疑自身的判断。

稳定的通关节奏会被打乱,思绪会停留在无关紧要的细节之中。

而幕后的旁观者和观众,最喜欢的就是这类闯关画面。

普通的危险关卡只能带来视觉刺激,玩家的自我猜疑和思绪内耗更有观看效果。

简单的谜题被玩家自身的谨慎心态复杂化,整场闯关就拥有了更多变数。

如果是自己来设计这个谜题,那自己就会将娃娃的总数量维持在十八个。

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