第1067章 成功的公式(2/2)
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「两刀都挡住才能触发这个动画!!」
「我钱给你!!赶快把游戏端上来吧!!我求求你了!!」
虎先锋的设计和去年的刀狼教头如出一辙,又比去年更进了一步。
去年是一层,大招看著猛,弹反一下就爽了。
今年是两层,第一刀弹反给你一个小爽,但你以为结束了,第二刀杀你个回马枪。挺住了,才是真正的大爽。
BOSS设计不难做得猛,难的是让玩家在被猛揍的过程中,还能找到「我赢了」的高光瞬间。
这就是《黑神话》做到的事情。
而且《黑神话》其实不是那种,追求一个BOSS要耗费你几十分钟,必须背板才能过的游戏,在标准难度下。
其实更像是什么呢。
就基本上除了个别BOSS,你死个几次,误,了解了对手的出招之后,其实就能赢。
动作游戏的设计理论,说穿了其实就是一层窗户纸。
前摇、判定帧、受击反馈、后摇,这些专业术语随便去哪个游戏论坛抓个硬核玩家,都能给你掰扯上半天。
纸上谈兵谁都会,实操落地见真章。
要把这些冷冰冰的数值和概念,转化成玩家手柄上传来的震动、屏幕上四溅的火星,中间隔著一条深不见底的鸿沟。
这需要美术、动作指导、程式设计师、音效师无数次的打磨。
在硬核动作游戏这个细分赛道里,拼刀、弹反、闪避,这些机制早被前人玩出了花。
宫崎英高用《只狼》把打铁推向了神坛,卡普空靠著《鬼泣》和《怪物猎人》把动作派生做到了极致。
游戏科学想要在这个神仙打架的领域分一杯羹,光靠套皮是行不通的。
而且冯毅从最开始,想的就不是去做某某二代,而是要做自己的东西。
他的选择也很简单,就是融入华夏风格,国际市场上没有人这么做,因为外国人不懂,华夏文化的沉淀,其实是有很多「视觉奇观」的。
前世的《黑神话》如此,这个世界的黑神话亦如此。
只不过是经费更多,星辰的支撑更足,所以很多以前只能想像的画面,现在能够做到游戏中。
虎先锋第二段弹反触发的那个超长动画,本质上就是人力,拿钱,堆出来的。
但堆的效果很好,它不仅给足了玩家视觉上的爽感,还留出了足够的喘息时间去规划下一步的输出循环。
总有人讲动作游戏就是拼反应速度,但进一步拆解就会发现,顶级的动作游戏其实是在做心理博弈。
随著屏幕上,虎先锋庞大身躯重重摔在血水里。
随著「得胜」两个大字出现在画面中。
」Yes!」
艾利克斯直接从椅子上站了起来,没办法,实在是太爽了。
整个DEMO,无头无尾。
就是一个单一的场景,一个单一的BOSS,却能给人如此爽快的感受,还能有谁??
事实上,不仅是艾利克斯,整个PC试玩区,时不时就会爆发出一阵怪叫。
有的玩家因为贪刀被一套带走,懊恼地拍大腿;有的则是残血反杀,兴奋得和旁边不认识的老外击掌。
动作游戏的魅力就在于此。
它不需要冗长的剧情铺垫,也不需要复杂的系统教学。一把刀,一根棍,生死就在毫厘之间。
前两天的夏日游戏节发布会上,《刺客信条:临安》靠著题材和古代城市风貌,《全域战线》靠著百万在线的免费试玩大出风头..
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